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5G高速率低時延補齊云游戲兩大短板 云游戲或成行業(yè)新變量
時間:2020-08-03 09:27:28

從最初的“卡帶”電視游戲,到互聯(lián)網普及后PC游戲產業(yè)的急劇膨脹,再到4G網絡時代手機游戲的爆發(fā),游戲產業(yè)的每一場變革背后,都有著網絡技術更新?lián)Q代的身影。

正在快馬加鞭建設中的5G網絡,到年底就有望覆蓋全國所有地級市,這將催生出哪些游戲新業(yè)態(tài)?多位業(yè)內人士在接受人民網采訪時表示,5G普及將為云游戲掃清“最后一公里”障礙,促成游戲產業(yè)爆發(fā)新的增長點。

在今年中國國際數(shù)碼互動娛樂展覽會ChinaJoy上,行業(yè)已開始搶點布局。新增的5G云游戲主題展區(qū)內,國內多家廠商展示了無需下載、即點即玩的云游戲解決方案。首屆全球云游戲產業(yè)大會上,中外產業(yè)鏈各方齊聚一堂,碰撞思想。扎根在新基建之上的游戲產業(yè)新藍海,正初現(xiàn)雛形。

5G高速率低時延補齊云游戲兩大短板

十幾年前,云游戲的概念首次被提出。以云計算為基礎,把玩家的操作直接通過網絡傳輸?shù)椒掌鳎诜掌魍瓿伤杏嬎愫蟀延螒虍嬅嫱ㄟ^視頻流再傳輸回玩家的設備進行顯示,云游戲讓客戶端擺脫對計算設備的依賴。

簡單來說,玩家只需要購買鍵盤、鼠標等輸入設備,以及顯示器、電視等輸出設備即可,不需要再購買價格昂貴的CPU和顯卡等計算設備。此外,云游戲能夠提供即點即玩的用戶體驗,不需要安裝、更新、設置等步驟,玩新游戲就像打開網頁看視頻一樣方便。

但豐滿的理想下是骨感的現(xiàn)實。2009年云游戲平臺Onlive發(fā)布,象征著云游戲從概念到產業(yè)的轉變。但因為當時的帶寬無法滿足正常的游戲體驗,Onlive的口碑急速下滑,迅速淡出了用戶的視野。

“云游戲增加的兩個網絡傳輸過程,會給游戲帶來額外的延遲,對用戶體驗是有影響的。”網易雷火事業(yè)群技術副總經理鄧杰談到。

“現(xiàn)在市面上的云游戲質量參差不齊,比如游戲登錄體驗不好,游戲過程中畫面較差、時延較大。其次云游戲最大的缺點就是畫質和卡頓都要比傳統(tǒng)游戲差些,主要局限于網絡的延遲與高帶寬的要求。” 騰訊云游戲相關負責人向記者表示,這兩塊恰好能通過5G網絡進行改善,所以云游戲非常期待5G網絡的早日普及。

5G網絡高速率和低時延的兩大特性,對于云游戲的發(fā)展將起到決定性的作用。5G網絡的數(shù)據傳輸率要遠遠高于以前的蜂窩網絡,最高可達到10Gbit/s,約為4G蜂窩網絡的100倍。同時,相比于4G,5G擁有更快的響應時間,即更低的網絡延遲。數(shù)據顯示,5G的響應時間低于1ms,而4G的響應時間則為30-70ms。在連續(xù)廣域覆蓋和高移動性能下,5G的用戶體驗速率達100Mbit/s,其關鍵技術指標能夠達到云游戲的基本要求。

完美世界首席執(zhí)行官蕭泓談到,5G為云游戲的發(fā)展提供了契機,而云游戲的率先落地也將為5G樹立行業(yè)應用的標桿。

“5G帶來的技術革新為云游戲掃清了‘最后一公里’的障礙。”華為云互動文娛總經理聶凱旋表示。

互動娛樂的新藍海

中國云游戲市場規(guī)模

2018年以來,中國云游戲用戶規(guī)模呈現(xiàn)出逐年增長的趨勢。艾媒咨詢數(shù)據顯示,2019年中國云游戲用戶規(guī)模為1.33億人,同比增長111.1%。

“根據最新的調查數(shù)據顯示,云游戲興趣用戶占到近八成,以年輕男性用戶為主,且有15%的用戶已經在付費體驗云游戲。”信達證券研究報告預計,根據云游戲滲透率,未來5年內云游戲的潛在用戶規(guī)模有近2億,云游戲市場規(guī)模在百億級別。

游戲用戶云游戲行為及態(tài)度調查

面對碩大的市場蛋糕,各路搶食者眾多。根據不完全統(tǒng)計,截止到2019年9月,全球范圍內入局云游戲的公司共計152家。其中,云計算公司35家,占比23.03%;軟件公司29家,占比19.08%;硬件公司11家。

從國家分布看,入局云游戲的公司中,美國占據絕對優(yōu)勢,達到75家。中國入局企業(yè)為22家居第二,數(shù)量上與美國相比差距較大,但5G和云計算等新型基礎設施的發(fā)展,有望為中國云游戲產業(yè)提供彎道超車的機會。

“云計算技術是云游戲的基石。”騰訊研究院報告顯示,云游戲平臺的競爭主要集中在三大領域:一是底層技術;二是發(fā)行平臺;三是優(yōu)質內容。平臺和渠道的多寡決定誰能夠在云游戲市場中占據優(yōu)勢份額。此外,游戲的質量和數(shù)量是吸引玩家的最大亮點,內容優(yōu)勢將成為可持續(xù)發(fā)展的重要因素。

蕭泓認為,游戲企業(yè)需要不斷接受市場考驗、接受玩家反饋,從而摸索出一條符合中國游戲市場規(guī)律、符合玩家需求的云游戲模式。

云游戲仍需邁過“三道坎”

目前云游戲的技術方案已經比較成熟,從硬件虛擬化到服務器集群的資源管理、性能監(jiān)控,再到視頻數(shù)據的串流和傳輸,甚至用戶操作體驗的優(yōu)化都有比較成熟的方案。

但業(yè)內人士坦言,目前整個云游戲行業(yè)還未形成成熟的商業(yè)模式。此外,云游戲還需邁過網絡與計算成本高、原生游戲缺位的“三道坎”。

目前已上線運營的十余家云游戲平臺,付費模式均采取了訂閱付費的形式。但國內過去市場環(huán)境下,大部分游戲均是免費游戲道具付費模式,這種模式下沉淀了大量不付費或是少量付費的用戶,對于這部分用戶來說,適應云游戲訂閱付費的模式有一定困難。

“目前云游戲還沒有完全被市場印證的商業(yè)模式,” 盛趣游戲副總裁譚雁峰認為,云游戲一定會催生出更為多元的商業(yè)模式,比如時間訂閱、內容體驗、增值服務、廣告變現(xiàn)等多條商業(yè)化道路。

相較于傳統(tǒng)游戲,云游戲雖然節(jié)省了用戶購買終端設備的費用,但也同時增加了游戲服務提供商的成本。一是游戲的服務提供商需要購買計算能力,包括CPU和GPU等。二是網絡費用,視頻流對網絡帶寬的要求非常高。鄧杰舉例說,畫面分辨率是1080p,更新速度是60fps,每位玩家1個小時就需要5GB~10GB的流量。“如此高昂的成本不利于迅速的擴大用戶規(guī)模,這就制約了云游戲的發(fā)展。”

“傳統(tǒng)的游戲開發(fā)受限于用戶終端的類型與硬件性能,而云游戲的開發(fā)則差異較大,由于運行在云端,云游戲開發(fā)時無需考慮平臺兼容性和玩家終端性能限制,極大增強了游戲的擴展性和質量,更有可能帶來游戲玩法上的根本變革,誕生出一批新的原生云游戲玩法。”前述騰訊云游戲相關負責人表示。

但目前而言,原生云游戲仍在探索的前期階段,游戲廠商均還處于技術試驗和積累的過程。聶凱旋認為,只有當游戲開發(fā)商開始設計真正的原生云游戲,產業(yè)鏈上下游進行更多投入,云游戲產業(yè)才會進入爆發(fā)期與成熟期。

關鍵詞: 5G

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