這是一個關于“狼來了”的故事。
兩年前的深秋,籌謀已久的中國互聯網公司網易高調挺入加拿大。巨頭的觸角在楓葉掩映間伸入魁北克省,驚起圣勞倫斯河的波瀾。
2019年11月中旬的一夜,蒙特利爾政商以及互聯網、金融、傳媒等各界嘉賓相聚出場,共同見證一場盛大的剪彩活動。這是網易蒙特利爾工作室的開業儀式,為之站臺的當地名流足有近百人,空氣中浮動著坦蕩的野望。
網易蒙特利爾工作室開業剪彩儀式
相似的新聞接踵而至。網易旗下的櫻花工作室綻放于日本東京,騰訊的海外布局在兩三年內大幅加速。西雅圖、洛杉磯,地圖上亮起一個個坐標。曾被網易率先相中的蒙特利爾,日后同時收獲了天美與米哈游的青睞……
每一座海外工作室的開幕都伴隨著萬丈豪情。“3A”“精品”“大作”,吸睛的關鍵詞被不斷提起。異國突起的海外工作室,真能圓中國廠商的3A游戲夢嗎?
搶灘與搶人
5個月前,上海游戲公司中的佼佼者米哈游,默默地在官方渠道放出招聘通知,為神秘的蒙特利爾研發中心物色各類研發人員。當時這則消息引發了不小的關注,令許多人浮想聯翩。
米哈游發布招聘啟事
隨著代表作《原神》創造矚目成績,米哈游的聲望與影響力逐漸躋身一線,伴隨而來的是普遍的發展命題。當中國游戲發行出海成為常態,下一步將是研發環節的全球化。在這一點上,騰訊、網易們早就達成了共識。
11月11日,米哈游發布最新公告,終于印證了多方猜測。公告顯示,米哈游將在蒙特利爾設立新工作室,預計未來兩年內招聘100名員工,并以此為起點進軍北美市場。
項目信息也掀開了一角面紗,這一次,米哈游的“技術宅”們劍指3A級開放世界動作冒險射擊游戲——種種誘人要素一應俱全。
米哈游發布公告
米哈游高調落子之前,熱鬧的軍備競賽早已拉開序幕。
騰訊游戲旗下擴張最激進的工作室群當屬天美與光子。前者憑借《王者榮耀》開屏那聲清脆的“Timi”名傳大江南北,后者手握騰訊的另一大王牌游戲《和平精英》,穩坐品類霸主地位。二者在中國本土斬獲赫赫威名,然后攜手殺向北美,卷入國際人才爭奪戰。
騰訊天美工作室群先后在洛杉磯、西雅圖、蒙特利爾等地設立工作室,并在2021年下半年集中披露信息,目前已知有多個大型項目正在推進。這副挨個入駐北美游戲重鎮的架勢,如同一名沉迷打卡的闊氣游客,出手果決而迅速。
搶灘的本質是為了搶人。
天美的西雅圖工作室由Scott Warner和Rosi Zagorcheva領導,二者都在3A游戲開發領域浸淫多年。Scott Warner此前在育碧擔任游戲總監,履歷上包括著名的《光環4》《戰地》等項目。
光子工作室群旗下的LightSpeed LA工作室同樣眾星云集。LightSpeed LA的游戲敘事總監William Harms曾在漫威發光發熱,步入游戲圈后為發行商2K的《黑手黨3》擔任過主筆。設計師Will Harris和Emanuel Druckmann都曾在暴雪娛樂打拼,后者還當過拳頭和索尼的高級藝術總監。
至于瞄準新一代RTS游戲的Uncapped Games工作室,核心人物是暴雪的資深員工Jason Hughes 與David Kim。首席制作人Jason Hughes曾參與制作《暗黑破壞神》系列作品,首席設計師David Kim被暴雪玩家們親切地稱呼為“大維京”,他有著《星際爭霸2》和《暗黑破壞神4》等大項目經歷,從業經驗豐富。
Uncapped Games工作室核心人員
暴雪娛樂與這兩家新秀工作室同處洛杉磯,只能看著對手們深入自家腹地,后院墻角岌岌可危……北邊的育碧則是另一位“受害者”,其苦心經營多年的蒙特利爾團隊被好幾雙眼睛死死盯著,其中就有我們的老朋友網易。
網易的蒙特利爾工作室甫一亮相便震動業界。盡管此前網易也曾在日本、韓國、美國舊金山等地設置辦事處,但總體上舉措溫吞。研發工作室的成立則截然不同。
這是一次激進的大跨步,加速信號不言而喻。首席執行官丁磊將蒙特利爾工作室稱作“我們進軍全球市場的又一個重要里程碑”。
距離工作室正式開業還有四個月的時候,網易就早早發布招聘公告,可謂求賢若渴。游戲公司云集的蒙特利爾,正是網易眼中不得不搶的人才富礦。
如今網易蒙特利爾工作室的游戲主美Mathieu Girard,是一名2007年就加入育碧的專業3D 動畫師,經手過大名鼎鼎的《刺客信條》《看門狗》等育碧當家系列。
動畫總監Guillaume Picard同樣是一名育碧老將,參與的項目包括《孤島驚魂5》《彩虹六號》等重磅游戲。近期如日中天的網易新作《永劫無間》,就曾在開發階段獲得過Guillaume Picard的遠程協助。
扎根蒙特利爾之后,網易并未在北美戀戰,而是另辟蹊徑,將目光轉向了主機文化發達的鄰國日本。2020年6月,網易游戲宣布在日本東京組建次世代家用機游戲研發工作室"櫻花工作室",并同步開啟人事招聘工作。
櫻花工作室宣傳圖
差異化的地理選擇,讓網易在日本游戲界占據了發掘人才的先機。2020年7月前后,曾任職于卡普空(CAPCOM)的游戲設計師吉田涼介、前萬代南夢宮部門經理赤塚哲也等人紛紛加盟櫻花工作室。
卡普空與萬代南宮夢都是享譽國際的日本游戲廠商。前者有著“動作天尊”的美名,出品的《鬼泣》《怪物獵人》系列火遍全球,后者有著老牌日系游戲的積累,旗下IP不勝枚舉。網易之所以在日本鋪開搶人計劃,最看重的無疑就是經過日本大廠錘煉的資深開發者。
在中國本土市場上呼風喚雨多年之后,去海外各地搶灘、搶人,似乎成了大廠們心照不宣的一步棋。
異國的誘惑
今年10月,騰訊天美工作室群正式對外宣布,將西雅圖、洛杉磯等地的開發人員統合組建新團隊,命名為“Team Kaiju”,取外文的“怪獸”與中文的“開局”之意。接受外媒采訪時,Team Kaiju官方宣稱團隊的研發時間已經超過1年。
Team Kaiju工作室LOGO
事實上,一家海外工作室對外發聲之前,實際工作往往已經持續了不短的時間。換言之,騰訊的全球研發戰略并非一時上頭,其部署時間或許遠比人們想象得更早。
遠在大洋彼岸的異國城市,憑什么能俘獲中國游戲大廠的芳心?
網易蒙特利爾工作室的負責人Yu Sun曾對當地媒體表示,團隊決心招攬“在藝術、設計和技術上具有豐富經驗和強大技能的資深業界人士"。
“蒙特利爾是眾所周知的西方主流PC游戲中心,我們希望這里的工程師與我們在中國的研發團隊合作,共同開發可在全球范圍內發行,并具有廣泛受眾的游戲。"Yu Sun說道。
Yu Sun在網易蒙特利爾辦公室
正是在這種愿景的驅使下,具備產業集聚效應的蒙特利爾成了資本眼中的魔力之城。
早期入駐蒙特利爾的實驗案例育碧,賦予了魁北克省政府極大的信心,促使他們多次追加補貼力度。2007年,育碧在蒙特利爾的員工規模達到1600 人之多,此后政府將補貼增加到1900萬加元。不到20年的時間里,育碧蒙特利爾就成長為世界上最大、最成功的游戲開發團隊之一。
得益于政府支持,電子游戲相關產業的優惠政策使得蒙特利爾的游戲開發成本大大降低。隨著產業聚集效應不斷擴大,魁北克省周邊人才都被蒙特利爾所吸引,促使特效、動畫、音效等關聯行業蓬勃發展,互為后盾。
極高的人才密度,有效降低了外來游戲廠商組建新團隊的難度。與此同時,頭部人才也能夠在競爭中保持活力。長此以往,蒙特利爾獲得了絕佳的游戲氛圍和人才儲備量,越來越接近于人們理想中的游戲之城。
在先鋒育碧探路之后,越來越多的世界知名游戲公司來到這里,享受便利的開發環境。EA、2K、華納游戲、eidos、Gameloft……這些閃閃發光的名字,讓蒙特利爾在游戲人眼中愈發耀眼奪目,如同一片世外沃土。
蒙特利爾國際宣傳圖
到今天,這串長長的名單后面得加上中國大廠的LOGO了。
蒙特利爾成為中國大廠在海外建立工作室的前哨站,也是它們全球擴張戰略的一道縮影。洛杉磯、西雅圖、東京,無非是這個故事的不同側面。它們都是區域內的電子游戲重鎮,虹吸了大批杰出開發者。
當騰訊、網易在蒙特利爾進行招聘時,對資歷的要求會比國內更高。以網易蒙特利爾工作室為例,大部分崗位都要求應聘者擁有5到10年以上的從業經驗,尤其是細分程度較高的技術崗位。這再度驗證了城市選址帶來的人才優勢,也恰恰是海外工作室的核心價值。
中國大廠對工作室架構的梳理,本質上是對人的排列。
海外工作室的優勢,一方面是能與國際人才市場接軌,以此彌合中國本土人才結構的缺憾。而來自中國的資本力量,也為西方游戲人提供了一條另起爐灶的新路徑。
另一方面,海外工作室能在一線感知全球市場,有利于團隊向征服市場的目標行進。現階段海外工作室的各個項目,大多會有意識地強調自身面向全球受眾。
前不久,天美鄭重宣布成立F1工作室,啟動了全新的“Future”序列,天美的滿腔雄心可見一斑。騰訊游戲首席引擎程序員毛星云在知乎發布了“天美AAA大作全球招聘令”,并透露有多款3A級原創IP項目在研,包括射擊、動作等熱門玩法,融合駕駛、探索等元素。
毛星云發布“天美AAA大作全球招聘令”
值得注意的是,F1工作室采用全球多地協同研發(Co-dev)模式,團隊成員來自深圳、上海、蒙特利爾、西雅圖、洛杉磯、新加坡等地。這在一定程度上證明,騰訊的全球研發戰略已然初具規模。
但多點布局并非目標,只是手段。
3A一夢
對于海外工作室,我們真正期待的是什么?
從對外披露的信息來看,海外工作室普遍承載著大體量的項目預期,其中出現頻率最高的關鍵詞無疑是“3A”。
AAA級游戲,概念本身是對成本維度作出界定——大量時間、大量金錢、大量資源(A lot of time,A lot of money,A lot of resources)。而在用戶感知的層面,3A是對游戲素質的肯定,指向非同一般的體量與質量。
玩家熟悉的3A級游戲,如Rockstar的《荒野大鏢客2》《俠盜獵車手5》、CDProjektRED的《巫師3》,都曾拿獎拿到手軟,收獲無數粉絲的贊美。在這些追求極致的作品中,人們沉醉于纖毫逼真的世界,為酣暢淋漓的戰斗熱血沸騰,因曲折無常的情節而慨嘆唏噓。
《荒野大鏢客2》游戲截圖
“3A”有時是形容詞,有時是代詞。盡管游戲的商業性不可否認,但至少在某些瞬間,當麻木的神經被虛構的世界觸動,人們依然保留著對第九藝術的期待與想象。
促使游戲公司追逐3A的因素有很多:補全自身業務版圖的渴望、搶占技術高地的壓力、順應精品趨勢的理念,甚至還包括玩家圈層的經年輿論……
如果說早年間隱秘的立項訊息只是試探,那么海外工作室則是把騰訊、網易的3A夢擺到了臺面上。
問題在于,海外工作室的大項目,與中國玩家想象中的3A大作可能壓根不是一回事。或者說,玩家們在多重影響下神化了所謂“3A”。
其中一個關鍵誘因,是主機的缺位。
現實是,中國的年輕人正在失去客廳。歷史是,受主機文化浸潤的幸運兒只占極少數。
根據市場研究機構Niko Partners發布的《中國主機游戲市場報告》,2020年中國游戲機硬件與軟件總收入為18.448億美元,其中軟件收入約為9.274億美元。報告還指出,截至2020年,中國主機玩家數量為1320萬人。
Niko Partners《中國主機游戲市場報告》
中國音數協游戲工委、中國游戲產業研究院聯合伽馬數據等公司發布的《2020年中國游戲產業報告》則顯示,2020年中國游戲市場實際銷售收入為2786.87億元,游戲用戶規模達 6.65 億人。
也就是說,相較于占大頭的移動游戲,中國主機軟件收入只是勉勉強強突破了2%的份額。千萬量級的主機玩家,也只是對應著玩家總數的2%左右,聲勢微渺。
在主機游戲勢弱的大背景下,能夠在本土市場獲得關注的外來3A作品,本就已經經過了無形的篩選。即使在PC端,玩家圈子里最受推崇的3A游戲,也無一不是全球年度游戲的級別。
不夠健全的生態內,中國玩家接觸不到更廣泛的腰部3A,往往只能看到頭部的一小撮游戲,并將其當成標準——這樣的預期并不可靠。
被視作開放世界標桿的《荒野大鏢客2》,自2018年10月登陸主機平臺后,連續數年橫掃頒獎季,收割無數提名與獎杯。金搖桿評論家選擇獎、TGA最佳敘事游戲、GameSpot年度最佳游戲、Steam年度最佳游戲……如果說有什么獎項忽視了《荒野大鏢客2》的存在,那并不是游戲的問題,而是獎項自己的問題。
《荒野大鏢客2》獲Steam2020年度最佳游戲
然而代價是什么呢?
當你把這款游戲打到通關,會看到劇情動畫穿插在致謝字幕中。長長的開發人員名單一頁頁翻動——動畫與美術組631人,程序組289人,策劃組130人、音頻、電影化、多人游戲組總計135人——1185個名字密密麻麻地排列在眼前。
《荒野大鏢客2》正式發售前夕,Rockstar聯合創始人Dan Houser在訪談中透露,僅游戲主線劇情的最終劇本就有2000頁。如果把支線任務和對話都算進去,疊放高度會達到8英尺(約2.4米)。制作組花費了2200天進行動作捕捉工作,動用了1200名演員,參與配音錄制的演員有700人。
另一部劃時代的神作《巫師3:狂獵》發售時,據開發商CDProjektRed的CEO Adam Kicinski透露,游戲開發者中波蘭本地有240人,另有全球各地1500人參與到制作過程中。游戲世界的尺寸達136平方公里,游戲中一共擁有1500名角色,所有角色擁有總計16000個動畫。
后來的故事大家都知道了,《巫師3》拿下了大大小小超過800個獎項,在游戲史上刻下了鑲金的名字。
《巫師3》獲獎概況
對于金字塔尖的3A游戲來說,輕巧的現代科技仿佛不再足夠,你不得不仰仗一種最原始的蠻勁——用人力去堆疊。
從現實情況來看,中國大廠寄予厚望的海外工作室,在組織規模上還遠未達到這種程度。
網易蒙特利爾工作室成立時,負責人Yu Sun曾說:“我們考慮在未來兩年內招聘數十人,來開展我們的項目。"騰訊光子支持下的Uncapped Games工作室,據首席設計師David Kim透露,團隊成立初期僅有8人,預計今年年底將擴充到20人左右的規模。
哪怕是天美聚攏多地研發人員組建的Team Kaiju,運營總監也表示團隊最終規模不會太大,可能會在100至150人左右。米哈游在蒙特利爾大張旗鼓展開招聘,目標人數也不過是百人左右。
這種相對克制的人員規模,是海外工作室的先天局限,也是項目頭頂一層無形的天花板。要求幾十人的團隊從無到有掏出一部《最后生還者2》或是《對馬島之魂》,實在是蔑視創作規律的奢望。
中國大廠愿意押注3A,但絕不會孤注一擲,更不可能像Rockstar那樣,為單個項目不計代價地“揮霍”資源。
“3A游戲”本身就不是一種精確的定義。“十年磨一劍”固然可敬,但如《刺客信條》《使命召喚》系列這樣的“年貨”3A同樣有著大批擁躉。對于現階段的海外工作室來說,好高騖遠不現實,打開局面才是當務之急。
《刺客信條:英靈殿》宣傳圖
中國公司的出海季,不見得是國產游戲的春天。而中國大廠的3A夢與中國玩家的3A夢,或許也并非同一個故事。
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