在微軟、EA、索尼等多家海外游戲大廠頻繁投資與收購游戲工作室的同時,海外游戲行業也在發生裂變。越來越多大廠員工正在“逃離”,創立自己的游戲工作室,掀起了新一輪創業潮。
其中,除了前暴雪總裁、前EA副總裁等高層,更多的則是掌握游戲內容開發核心的技術、設計員工。
這批創業者的共性之一,是大多受困于大廠3A游戲的開發模式,在大廠高層的掌控下,面對繁重且缺乏創意的游戲開發工作失去熱情,為追求工作與生活的平衡而選擇創業。而疫情的出現進一步推動了這種選擇。
更重要的,近年來游戲行業的投資熱度進一步推高了這股浪潮。來自全球的資本仍然青睞有游戲行業核心崗位經驗的創業者,在元宇宙概念下涌現的產品、技術、平臺公司等也瞄準了游戲人才與項目。
新浪潮下建立的游戲公司,逐漸采取區別于大廠傳統工作模式,更注重激發每個游戲開發者的創造力。
而這背后,更深層的意義在于帶來游戲行業新一輪的創新,或引領新的階段性趨勢。如在線服務型游戲、跨平臺游戲、游戲UGC,就成為這批公司創業項目的關鍵詞。
海外游戲行業
進入新一輪創業周期
回顧海外游戲行業的歷史周期,從雅達利大崩潰之后就曾出現過一批游戲創業浪潮,其中雅達利的前員工創立了一線大廠動視。多年后頁游和手游的興起,也促成了Zynga、Supercell等知名游戲公司的創立。
當下海外游戲行業已然進入新一輪創業周期。在如今游戲行業高度成熟的情況下,這些創業者幾乎都出自大廠,攜帶技術和人才資源,并吸引著外界資本的關注。
東西游戲觀察到,海外市場自2019年已經出現游戲大廠員工離職創業的趨勢,而2020年疫情爆發和元宇宙概念的興起,加速了游戲行業的變革,也讓這股創業潮更加洶涌。
這些離職創業員工,主要來自暴雪、EA、育碧、Riot等一線大廠,且成立后的公司獲得a16z等知名風投公司融資,也有被騰訊、索尼看好甚至直接收購。
值得注意的是,這批創業公司數量眾多,但普遍存在共性。
首先,公司絕大部分由資深技術、設計人員主導。這一特點體現了游戲在商業性之外,更加根源的內容性的特點。不同于育碧、EA這批公司創始人大多銷售、工商等背景出身,現在游戲公司創業門檻更高,相比商業資源,游戲技術和設計方面的積累更為重要。
Frost Giant Studio 的創始人Tim Morten,是計算機技術專業出身,從動視的工程師起步,之后成為EA《命令與征服》產品開發總監,創業前曾擔任暴雪《星際爭霸2》的制作人。
Elodie Games的創始人Christina Norman,則是一個典型的設計型人才,曾在Bioware擔任首席設計師,為《質量效應》系列游戲設計游戲玩法。在加入Riot后,擔任《英雄聯盟》項目的設計總監,推動游戲玩法的改進。
由資深員工創立,也反映了這批創業公司中,員工的平均年齡偏大,不乏NEW TALES這種員工平均從業時間超過22年的公司。
而有趣的是,這些公司很多都將“反對加班”當做公司信條,更愿意保持一個小型團隊的工作氛圍,重視每個人在團隊中發揮的作用,發展到百人以上的團隊并不多見。
由EA重生工作室離職員工創立的Gravity Well工作室,就將“反對加班”寫在官網的第一條信息上。他們認為團隊健康是開發的重中之重,并表示不會創立一個超百人的團隊,希望能夠將團隊維持在80-85人的規模。
Gravity Well的兩位創始人和他們的辦公室
類似的事也發生在Lightforge Games、Rebel Wolves等新工作室。《賽博朋克2077》游戲總監在離開CDPR之后創建Rebel Wolves,將“保持小巧且敏捷”定為工作室準則,確保每一個員工都能揮灑對游戲開發的激情。
創業浪潮背后:
開發工作與生活失衡、資本市場變熱
推動這一輪創業潮有兩大直接因素:內因是原本3A游戲大廠開發模式的局限性愈加明顯,外因則是資本市場對游戲公司的投資熱情,伴隨新概念、新技術的興起持續高漲。
實際上,3A游戲的發展近年來陷入了一個怪圈,隨著游戲體量的不斷增長,每款產品背后都是以開發者加班為代價完成的巨大工作量。
近期3A開放世界游戲《艾爾登法環》銷量破1200萬份,在游戲大火的同時,其開發公司Fromsoftware員工對工作量的抱怨也成為玩家熱議的焦點。有程序員在日本招聘網站Career Connetion的評論區爆料,Fromsoftware加班問題嚴重,平均每個月加班時長超40小時。
《艾爾登法環》
這樣的情況也普遍發生在歐美業界。《荒野大鏢客2》開發商Rockstar創始人曾透露,為完成游戲開發進度,工作室常每周工作超過100小時。
在工作強度增長之外,為盡量迎合市場審美,重資金投入的3A游戲已經更像有既定標準的工業產品。對于開發者來說,這種缺乏創造性表達的游戲開發讓他們感到乏味且痛苦。
Gravity Well創始人Coats表示,大廠會根據市場情況提出各種限制條件,嚴格控制題材和開發周期,開發者提出的創意常被高層認為是“瘋狂的想法”而被否決。
無止境的加班,對創意想法的打壓,讓這些開發者失去對工作的熱情,也更無時間享受生活。尤其隨著年齡的增長開始需要顧及家庭,大廠的節奏顯然與他們現在的人生階段并不匹配。
在2020年的GDC大會上,有投票統計,超一半的游戲開發者贊同工會制度介入游戲行業,以確保他們工作和生活的正常權益。
大廠工作與生活的矛盾實際上早已存在,讓這些開發者有勇氣辭職創業,更重要的是資本市場對于游戲行業的關注。
2021年是游戲行業有史以來投資交易量最高的一年。根據Investgame的統計,游戲行業攏共有937筆交易產生,總交易價值超過713億美元。
其中除了游戲大廠參與投資之外,許多資本也開始設立針對游戲的風投基金,在全球尋找合適標的。
March Capital投資機構在2020年設立March Gaming游戲基金,籌集6000萬美元專門用于投資游戲初創公司;2020年Griffin Gaming Partners風投基金宣布以2.35億美元,投資全球的游戲公司和相關技術;Transcend Fund基金負責人來自互動娛樂和科技行業,手握5000萬美元尋找初創公司。類似的案例還有很多。
另外,一些線下娛樂廠商也看好線上娛樂的發展潛力,開始布局游戲行業。例如,美國拉斯維加斯金沙集團近期投資了前華納兄弟副總裁新建立的游戲公司Fortis。
疫情之下,金沙集團去年將其在拉斯維加斯的物業以62.5億美元的價格出售,開啟多元化的投資布局。金沙集團方面表示,本次投資并不是為了發展線上博彩游戲,而是為了布局更廣泛的線上娛樂形式。
部分游戲創業者也看到了線上娛樂發展的趨勢,計劃以游戲為出發點,發展多種娛樂媒體形式的IP。前貝塞斯達Tango Gameworks工作室創意總監中村育美,正是看中了其中機會,成立Unseen工作室,新的游戲IP將擴展到動漫等娛樂媒介。
Unseen創始人 中村育美
為了不加班,
探索新的開發模式
正如上述提到的3A游戲開發工作模式弊端暴露,導致開發者離職創業,在此背景下,為了追求工作與生活的平衡,一些公司回歸早期小團隊的工作模式,另一些則在探索新的開發模式。
Gravity Well 游戲總監McCoy表示,重生工作室早期是一支小團隊,能夠以獨立的方式開發自己喜歡的東西,但自從被EA收購后伴隨著團隊擴充,很多事情就不得不改變。
他們認為,回到小團隊的開發模式,成員之間的關系更加緊密,幫助他們找到剛加入游戲行業時充滿動力和創造力的氛圍,并且沒有來自大公司高層的壓力,更利于游戲創作。
更有如Elemental Games這類公司,甚至拒絕投資,強調是私人控股公司,以保持團隊的精簡獨立。該公司CEO認為,在這種環境下,更能進行探索性的開發和創新。
不過事物往往有兩面性。因高效且具有創意的小團隊開發模式而常被業內討論的Supercell,開始意識到這種模式的局限性。
Supercell CEO在2022年的公開信中提到,小團隊模式是Supercell能做出5個爆款游戲的關鍵,這使得開發組更具創新性、更靈活。但他也表示,過分拘泥于小團隊模式,將嚴重影響某些品類游戲的發展,也讓公司沒有充足的人手來更好地服務玩家。為此想到的解決方案是,擴充團隊規模,同時從技術角度入手,開發更智能的工具和清晰的外包管線。
在小團隊模式之外,一些公司也開始探索新的開發模式,來解決現今游戲開發模式的局限性。
One More Game公司提出“Alpha驅動”的開發模式,即在游戲十分初期的Alpha階段,就讓核心的目標玩家人群深入參與游戲開發,為他們開放更高的權限,搭建可靠的游戲測試系統,以幫助開發者著重打磨核心的玩法設計。
他們認為,許多3A游戲開發工作量龐大,是因為這些游戲在一開始就沒有真正抓住玩家的需求,導致在開發過程中變動游戲開發方向,導致生產了許多無效游戲內容。
One More Game
這樣的例子已經在EA的《圣歌》、微軟343工作室的《光環:無限》等游戲的開發歷程中出現,要么因為開發方向的變動導致開發者做了許多無用功,亦或者是開發的分歧導致游戲遲遲無法上線,磨盡了開發熱情。
One More Game認為,玩家介入以明確開發方向,構建起完整的游戲玩法設計,再配合上外包團隊,這種開發模式能讓開發者不加班的情況下做出好游戲。
ProbablyMonster公司則提出了一種中心輻射結構的開發模式,即以自己為技術和服務中臺,為不同的3A游戲工作室提供共享的資源和服務,幫助他們解決財務、IT、QA等問題。確保游戲開發工作室獨立運行,且只需要專注于創造性的工作。
趨勢與潛在獨角獸:在線服務型游戲、跨平臺、UGC、發行
從這批創業公司已公布的項目信息來看,其實也是游戲行業發展趨勢的一個側面寫照。并且,以這些創業者在游戲方面的創造力,很可能對全球游戲產業的格局產生影響,之中也有可能出現新的獨角獸公司。
在產品趨勢上,3A在線服務型游戲、跨平臺、UGC三個方向,是這些公司項目中出現次數最多的。這三個關鍵詞其實也覆蓋了游戲行業發展的三個方向——即商業模式、平臺和受眾以及生產方式。
買斷制作為3A游戲多年來秉持的商業模式,面臨愈發高昂的購買成本、有限的購買人群和固定的60美金售價,已經有些難以為繼。
海外3A游戲的開發資源往在線服務型游戲方向傾斜已經是明顯的趨勢。EA、動視是這個趨勢下動作最快的廠商,《Apex Legends》《使命召喚:戰區》等在線服務型游戲都有相較買斷制3A更為出色的商業表現。
索尼在這個方向上雖然慢半拍,但今年也宣布調整游戲開發方向,不僅收購了《命運》系列開發商Bungie,在2月份的財報電話會上,公司CFO也透露PlayStation平臺的目標是未來幾年內推出超10款在線服務型游戲。
而在當前這批初創公司中,因為大多出身于大廠,對3A在線服務型游戲開發有天然優勢,尤其是DreamHaven、Lightforge Games等一眾暴雪系資深員工創立的公司,暴雪旗下的《守望先鋒》《魔獸世界》等游戲都是海外代表性的在線服務型游戲。
雖然建立時間較短,游戲項目還在早期,但已經有不少公司獲得資本青睞。由前《刺客信條》系列制作人創立的Haven Studios,創立不到一年,已經在近期被索尼收購,宣布將開發一款3A在線服務型游戲。
其次,跨平臺游戲在《堡壘之夜》《原神》等成功產品的驗證下,被視作能夠覆蓋更多用戶的重要手段。在海外游戲行業,跨平臺游戲大多還是以PC和主機平臺為主,但現在這些創業公司將目光瞄準手機平臺。
甚至游戲公司借此,逐漸開始進入中國游戲出海的優勢領域。EA前副總裁Katherine在2021年創立Drop Fake,正在開發一款跨平臺的SLG游戲。Katherine表示,他們的團隊有《命令與征服》《Game of War》等PC和移動SLG的開發經驗,看好SLG在移動游戲市場的發展,選擇以跨平臺的游戲方式覆蓋更多的目標受眾。
Drop Fake 在去年得到了March Gaming領投的900萬美元種子輪投資,其中國內SLG手游廠商FunPlus也參與了投資。
DropFake核心團隊
此外,游戲UGC作為一種內容生產方式和游戲性玩法,在近年來表現出了巨大的發展潛力。
在Lightforge Games、Fortis等公司關于其UGC項目的表述中,還重點提到UGC玩法和多人在線游戲社交體驗的結合。Lightforge Games表示,新游戲不是簡單的用戶生產內容,然后其他玩家下載游玩,而是讓玩家參與到整個世界故事的構建中,由玩家創造游戲的敘事,創造性和社交性將是游戲最大的特點。
也有一些來自大廠的游戲引擎技術開發者,希望用更強的技術和全新創作模式推動游戲UGC的發展。
Omni Creator Products 的創始人Nick是Epic早期員工,是第一個為虛幻4引擎貢獻代碼的員工,還曾參與《堡壘之夜》《戰爭機器2》等游戲的開發。他認為現在游戲UGC其實是對傳統游戲開發模式的一種簡化,依然是遵循標準游戲開發流程,并不適合讓普通玩家釋放創造力。他打算為玩家提供一個精心設計的工具集,不需要游戲開發思維,以簡單直觀的方式還原出玩家構想的內容。
Omni Creator Products
在這三點明顯的游戲產品趨勢外,一些創業公司也在進入游戲巨頭和老牌廠商統治的游戲發行領域。
在游戲創業公司和獨立游戲快速增長的當下,有更多的新產品出現,給予了游戲發行商崛起的新機會。
NEW TALES在接受外媒采訪時表示,現在游戲產品的增長速度超過游戲市場的增長速度,將導致很多優秀的游戲被埋沒,尤其是缺乏宣發資源的獨立游戲。
Firestoke也看好獨立游戲的發展,并且更重視游戲的多樣性。他們認為帶有暴力元素的游戲并不是所有玩家都接受,因而將注意力放在非暴力、帶有社交元素、合作性的游戲發行上,滿足細分玩家群體的需求。
如果說NEW TALES、Firestoke是在行業快速增長下,找到細分賽道的機會,那么Dreamheaven則是憑借專業能力和業內資源進入主流游戲發行。
Mike Morhaime在2018年辭去了暴雪總裁一職,之后創立了Dreamheaven,同時開啟游戲開發和發行業務,并且已經與Raid Base、Lightforge Games、Frost Giant Studios等一眾暴雪員工創業公司展開合作。
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