作者:壹叔團(tuán)隊(duì),原文標(biāo)題:《游戲大廠們,趁早下注漫游聯(lián)動吧》,題圖來自:《賽博朋克:邊緣行者》
(資料圖片)
9.0分和9.2分,這是《英雄聯(lián)盟:雙城之戰(zhàn)》和《賽博朋克:邊緣行者》兩部動漫作品在豆瓣上的評分,除了同為動漫作品之外,如果說這兩部作品還有什么共同點(diǎn),那便是二者同為知名游戲IP改編。
前者出自拳頭游戲知名MOBA游戲《英雄聯(lián)盟》,后者則是衍生自”波蘭蠢驢“CDPR在2020年年末推出并且毀譽(yù)參半的3A大作《賽博朋克2077》。
放在過去很難想象連續(xù)兩年都能出現(xiàn)這樣高品質(zhì)的游戲IP改編作品,尤其是過去十年間游戲改編真人作品持續(xù)讓玩家的期待破滅,導(dǎo)致游戲IP改編幾乎被判了死刑。
但顯然《雙城之戰(zhàn)》的大獲成功無疑給整個(gè)游戲行業(yè)帶了正面示范,既然真人改編風(fēng)險(xiǎn)過高,不如從動漫內(nèi)容入手,輔以如今全球化正盛的流媒體渠道。
《雙城之戰(zhàn)》劇照
就在最近《原神》制作方米哈游也宣布了與日本知名動漫制作公司Ufotable的長期合作企劃,雙方將會共同打造基于原神游戲世界觀的動漫作品。
《賽博朋克:邊緣行者》重新讓大批玩家集體回歸夜之城,堪稱漫游聯(lián)動的經(jīng)典代表,對于游戲大廠來說,如何延續(xù)生命力或拓展知名游戲IP的世界觀和受眾始終是需要解決的難題,如果真的要總結(jié)一套可能的解決方案,超前布局的漫游聯(lián)動或許便是唯一的終極答案。
漫游聯(lián)動的正確“努力”方式
《賽博朋克2077》是過去幾年里為數(shù)不多掀起了巨大輿論風(fēng)浪并且最終自己也被卷進(jìn)風(fēng)浪中心的游戲大作。盡管如此,這款游戲上線不到兩年依然賣出了超過1800萬份,雖然遠(yuǎn)不及CDPR的《巫師3》單作超過4000萬的銷量,但依然還證明了該作的影響力。
從熱度來說,作為一款主機(jī)和PC游戲,在玩家早早玩通了主線劇情又遲遲等不到大型DLC更新到來的時(shí)候,面對層出不窮的新游戲很難在保持太多熱度可言,從這個(gè)角度來說《賽博朋克:邊緣行者》的出現(xiàn),幾乎是在最合適的時(shí)間點(diǎn)上,為游戲本身提供了游戲之外的正面話題,并讓動畫本身也成為游戲性的一大組成部分。
首先自然是動畫上線后對游戲本身熱度帶動效果,去年的《雙城之戰(zhàn)》或許還不明顯,因?yàn)楫?dāng)時(shí)除了動畫本身,還有《英雄聯(lián)盟》總決賽等賽事熱度的加持,加之作為一款MOBA常青樹,其游戲自身熱度和營收依然不算太差。
《英雄聯(lián)盟》游戲界面
但《賽博朋克2077》則很好的證明了一款好的衍生作品對于原作游戲的額外帶動作用。
根據(jù)游戲行業(yè)分析師Benji-Sales報(bào)告稱,就在《邊緣行者》上線后的首個(gè)周末,《賽博朋克2077》便沖上了Steam全球熱銷榜第二名,并持續(xù)占據(jù)這一位置,Steam同時(shí)在線玩家峰值達(dá)到85555名。而上個(gè)月,該作Steam在線峰值僅有1.8萬左右。
足以看出《邊緣行者》的熱播對于玩家群體重回游戲以及吸引新玩家入坑的巨大動能,與此同時(shí),相較于游戲本身敘事上的缺陷,更多玩家反而重新肯定了CDPR在補(bǔ)完游戲世界觀上所做出的新努力。
CDPR也注意到《賽博朋克2077》的人氣復(fù)蘇。
《賽博朋克2077》任務(wù)總監(jiān)Pawel Sasko在社交媒體上表示,感謝粉絲們給予他們第二次機(jī)會:“非常感謝大家給予我們第二次機(jī)會”,并附上淚流滿面的表情。
當(dāng)然也不單純只是在動漫作品的創(chuàng)意上CDPR給予了制作方(大名鼎鼎的扳機(jī)社)巨大支持。為了配合動漫,在其上線前十天,CDPR專門召開了一場線上發(fā)布會,宣布了1.6版本更新,除了繼續(xù)修復(fù)Bug和新增武器之外,也專門加入和動漫《邊緣行者》相關(guān)的游戲內(nèi)聯(lián)動內(nèi)容。
《邊緣行者》劇照
這一聯(lián)動內(nèi)容幾乎可以說是一次微型DLC,CDPR專門在游戲中加入了一項(xiàng)支線委托任務(wù),能夠讓玩家最終獲得動漫中主人公大衛(wèi)的那件標(biāo)志性外套,當(dāng)然更重要的是,看完十集之后,作為玩家大概都很難抑制住自己重回游戲暴打大反派亞當(dāng)·重錘的沖動。
更不用說那些在動漫劇情中出現(xiàn)的重要游戲場景,如超級摩天樓H10、來生酒吧、荒坂塔,或是夜之城知名人物,如羅格和和歌子等元素,都讓整部動漫雖然在劇情幾乎與游戲并不直接關(guān)聯(lián),做到了極低的觀看門檻,卻又非常巧妙的在細(xì)節(jié)處服務(wù)到了玩家群體。更不用說扳機(jī)社本身極強(qiáng)的少年漫功力和風(fēng)格化畫風(fēng),兩者結(jié)合最終讓夜之城又重現(xiàn)生機(jī)。
值得一提的是,結(jié)合《邊緣行者》發(fā)布1.6版本的同時(shí),CDPR也還在繼續(xù)畫餅,同時(shí)公開了將會在明年推出的大型資料片《往日之影》,盡管不少玩家對上線太晚依然頗有微詞,但這部動漫的熱度以及結(jié)合劇情重回游戲的不同心態(tài),都讓CDPR總算在游戲發(fā)布一年多之后挽回了不少口碑,這次大型的漫游聯(lián)動也可以被視為一次為接下來大型DLC造勢的宣傳活動。
《賽博朋克2077》游戲界面
應(yīng)該說相對于去年的《雙城之戰(zhàn)》或是更早之前像《女神異聞錄》等游戲改編動漫作品,《邊緣行者》無論是整體構(gòu)思,還是游戲公司對于兩種不同內(nèi)容載體的聯(lián)動,都明顯進(jìn)入了更高的層級,這既需要游戲大廠在前期愿意提前布局并投入,同時(shí)也需要有基于不同形式對游戲世界觀的表達(dá)需求。
顯然在這之后,游戲IP改編動漫無疑又會迎來一個(gè)高潮,并且游戲大廠需要做的遠(yuǎn)比只提供一個(gè)IP來的更多。
“Netflix”+“日本動漫”,漫游聯(lián)動“早”該這樣玩
過去很長一段時(shí)間以來,游戲IP改編幾乎都是在游戲大賣之后順?biāo)浦鄣纳虡I(yè)動作,一方面游戲公司可以通過出售版權(quán)獲得一部分營收,另一方面創(chuàng)意日漸枯竭的好萊塢也非常熱衷于從游戲IP中尋找適合的靈感。
整體來說,不論是真人改編還是漫改,早期的游戲IP影視改編更多還是游戲公司為了榨取某一IP最后的價(jià)值,而非其在游戲創(chuàng)作之初本身對于多媒介聯(lián)動有什么高見。
簡而言之,過去絕大多數(shù)真人改編以及動漫改編幾乎都不具有內(nèi)容和游戲性上的聯(lián)動價(jià)值,要么是前者被好萊塢編劇改的面目全非,甚至和游戲世界觀自相矛盾,要么后者只是被動漫創(chuàng)作者借一個(gè)名字,進(jìn)行二次創(chuàng)作,最典型的莫過于Netflix改編了4季的《惡魔城》,改編則來自卡普空1989年發(fā)行的名作《惡魔城傳說》,但這部動漫的出現(xiàn)對原作幾乎沒有什么額外影響,因?yàn)楝F(xiàn)在的玩家根本不會再去玩這部游戲。
《惡魔城(第四季)》劇照
基本上真正開始利用動漫等形式使其為游戲預(yù)熱或是拓展游戲世界觀是從五年前開始,標(biāo)志性事件便是如今靠《賽馬娘》手游賺的盆滿缽滿的Cygames在2018年先于游戲推出的《賽馬娘》動漫作品。
雖然原本的預(yù)熱和宣傳效果因?yàn)橛螒虮旧磉B續(xù)延期打了折扣,但動漫本身還是呈現(xiàn)出極強(qiáng)的聯(lián)動屬性——像是《賽馬娘》動畫影碟特典會送Cygames手游《碧藍(lán)幻想》的稀有材料,買全卷還送原創(chuàng)SSR武器。
即便動漫當(dāng)時(shí)沒能第一時(shí)間《賽馬娘》游戲提供太多營銷價(jià)值,卻基于與Cygames旗下的其他游戲進(jìn)行大型聯(lián)動,使得動漫本身大火,也進(jìn)一步為潛在游戲用戶普及了圍繞“賽馬娘”所產(chǎn)生的世界觀以及游戲的潛在玩法。最終游戲去年終于趕上和第二季動畫同步上線,一年多來連續(xù)霸榜日本游戲收入榜首也證明鋪墊將近3年的動漫攻勢并未白費(fèi)。
今年5月的官方活動上,Cygames也宣布了新一季《賽馬娘》動漫的制作決定,對于一款剛剛開始拓展日本之外全球市場的超級手游來說,接下來的動漫聯(lián)動無疑也將助力其進(jìn)一步在本土之外拓展更廣泛的玩家群體,畢竟賽馬運(yùn)動在全球也很難算得上熱門運(yùn)動項(xiàng)目。
《賽馬娘(第一季)》劇照
事實(shí)上,如今越來越多游戲公司開始打造跨媒介內(nèi)容聯(lián)動。即便是一個(gè)全新IP,游戲公司同樣熱衷于在首次宣發(fā)的過程時(shí)就同步其IP衍生計(jì)劃。
像是在9月14日索尼State of Play活動上,日本知名娛樂公司萬代南夢宮就發(fā)布了全新科幻游戲IP,第三人稱射擊游戲《SYNDUALITY》。在發(fā)布游戲的同時(shí),萬代南夢宮也表示該企劃預(yù)計(jì)將以“人與Ai的交錯(cuò)”為主題,在游戲和同名動畫中展開兩個(gè)時(shí)代的故事,從目前公布的動畫PV來看,就連聲優(yōu)的選擇也也進(jìn)行了區(qū)別。
盡管目前不論是游戲還是動漫,萬代南夢宮都并未公布具體的上線時(shí)間,但如此之早就宣布了聯(lián)合企劃,同時(shí)根據(jù)兩種內(nèi)容形態(tài)的制作難度,可以合理推測動漫將會先于游戲之前上線,通過兩種內(nèi)容形態(tài)的協(xié)同效應(yīng),進(jìn)一步為游戲預(yù)熱并且還可以后續(xù)的動漫續(xù)作中進(jìn)一步保持對游戲世界觀的拓展?jié)摿Α?/p>
游戲公司從早期直接介入到動漫衍生作品的創(chuàng)作無疑將會成為新常態(tài),就像扳機(jī)社社長大冢雅彥在和Netflix動畫的對談中提到的,CDPR在游戲尚未完成時(shí)就提出了這一合作,并且為動漫劇本提供了基本的故事線,之后扳機(jī)社在根據(jù)這一故事線不斷加入自己的意見和創(chuàng)作特色,最終形成了如今的《賽博朋克:邊緣行者》。
《邊緣行者》劇照
與此同時(shí),借助像Netflix這樣的全球流媒體平臺,也進(jìn)一步幫助了這些漫游聯(lián)動作品能夠保證最大的覆蓋面。不同于《賽馬娘》動畫和游戲最初都聚焦于日本本土市場,不論是《英雄聯(lián)盟》還是《賽博朋克2077》都是玩家覆蓋全世界的游戲,因此選擇Netflix作為主要的動漫發(fā)行合作伙伴,就像游戲發(fā)行首選Steam一樣自然。
當(dāng)然,另一點(diǎn)則是Netflix的加入能夠讓動漫創(chuàng)作方擁有更多資源,畢竟像《雙城之戰(zhàn)》長達(dá)六年的奢侈制作周期,不是每一家游戲公司和動畫制作方都能輕易承受的,拉來流媒體巨頭合作無疑也能更好的維持營收平衡。
CDPR與扳機(jī)社的合作,呈現(xiàn)出了日本動漫產(chǎn)業(yè)過去幾年大舉復(fù)興的繁榮景象。就像知名游戲制作人小島秀夫看完《邊緣行者》之后的銳評:“一口氣看完了《邊緣行者》好厲害!太棒了!在最近的國內(nèi)動漫形勢下,有一種日本著名動畫工作室正在被海外市場單純消費(fèi)的感覺,但這次不一樣!向世界勒緊扳機(jī)扣動奇跡的一擊!是去年《雙城之戰(zhàn)》以來最大的震撼!”
《雙城之戰(zhàn)》劇照
在流媒體成為最廣泛發(fā)行渠道的當(dāng)下,如何給予游戲IP觸及玩家之外受眾的能力是每家游戲公司都在思考的新命題,畢竟不是所有游戲都能像寶可夢那般始終擁有一大批忠實(shí)擁躉。
較真人改編更自由、形式也更加多樣、甚至成本更低的動漫從各方面來看其實(shí)都更適合進(jìn)一步拓展游戲世界觀并觸達(dá)更多受眾,也包括如何與游戲本身進(jìn)行聯(lián)動這一點(diǎn)。可以看到,這類進(jìn)階的漫游聯(lián)動顯然才剛剛開始,若某天元宇宙的門檻能進(jìn)一步降低,則打破兩者的界限或許也只在一瞬間。
本文來自微信公眾號:壹娛觀察(ID:yiyuguancha),作者:壹叔團(tuán)隊(duì)
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