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游戲版號(hào)叒停發(fā),行業(yè)“嚴(yán)冬”再次降臨?
時(shí)間:2022-11-11 21:52:13

今年10月,國(guó)家新聞出版署官網(wǎng)并未公布當(dāng)月最新一批游戲版號(hào)。這是今年第二次出現(xiàn)游戲版號(hào)暫緩發(fā)放的情形。鈦媒體APP在新聞出版署官網(wǎng)看到,今年5月游戲版號(hào)也沒有發(fā)放,知情人士稱是由于疫情影響所致?!艾F(xiàn)在游戲版號(hào)已經(jīng)逐漸常態(tài)化了,某一個(gè)月沒有發(fā)放版號(hào)也屬正?,F(xiàn)象,不必過度擔(dān)憂。”該人士表示。

出于對(duì)游戲版號(hào)收緊的擔(dān)憂,加之國(guó)內(nèi)游戲市場(chǎng)流量紅利趨于飽和,不少游戲公司紛紛減少新項(xiàng)目開發(fā)的數(shù)量,同時(shí)大力拓展海外市場(chǎng)。

等待版號(hào)……


(資料圖)

10月份游戲版號(hào)暫停發(fā)放,引起業(yè)內(nèi)對(duì)于游戲版號(hào)發(fā)放是否又停滯的猜測(cè)。該擔(dān)憂并非毫無來由,在2021年8月至2022年3月,國(guó)內(nèi)游戲業(yè)經(jīng)歷了持續(xù)8個(gè)月的版號(hào)暫停發(fā)放,直至2022年4月才恢復(fù),4月至9月正常發(fā)放了6批次的版號(hào),今年截至目前合計(jì)發(fā)放了314個(gè)版號(hào)。據(jù)鈦媒體APP統(tǒng)計(jì),2021年全年總共發(fā)放了755個(gè)游戲版號(hào),其中國(guó)產(chǎn)游戲版號(hào)679個(gè),進(jìn)口游戲版號(hào)76個(gè),總量同比2020年減少了46.26%。

在今年4月游戲版號(hào)恢復(fù)以后,游戲行業(yè)出現(xiàn)“拿到版號(hào),公司卻沒了”的傳言,鈦媒體APP查詢發(fā)現(xiàn),傳言的出現(xiàn)是由于今年4月份獲得版號(hào)的游戲運(yùn)營(yíng)商中,有小部分企業(yè)出現(xiàn)控制權(quán)轉(zhuǎn)讓或經(jīng)營(yíng)范圍變更的情況。

鈦媒體APP注意到,今年獲得版號(hào)的6批游戲中,以輕度中小型游戲?yàn)橹?,其背后的企業(yè)也多為獨(dú)立運(yùn)營(yíng)的中小企業(yè)。直到9月份,騰訊、網(wǎng)易這兩大頭部廠商才獲得今年首個(gè)游戲版號(hào),分別是騰訊的《健康保衛(wèi)戰(zhàn)》和網(wǎng)易的《全明星街球派對(duì)》。

對(duì)此,北京福至久久軟件科技股份有限公司董事長(zhǎng)孫暉表示,版號(hào)制度的初衷是為了鼓勵(lì)精品大作的創(chuàng)作,但是由于版號(hào)發(fā)放存在不確定性,現(xiàn)在很多游戲公司都不敢增加投入研發(fā)精品大作,而轉(zhuǎn)做小成本游戲?!耙话銇碚f,一款普通游戲的研發(fā)周期是半年到10個(gè)月左右,而出版發(fā)行的時(shí)間現(xiàn)在無法估計(jì),現(xiàn)金流不充裕的企業(yè)等不到版號(hào)從而出現(xiàn)經(jīng)營(yíng)困難的情況是常有的。”

企查查數(shù)據(jù)顯示,2021年游戲相關(guān)企業(yè)注銷吊銷的數(shù)量同比增加32.3%至3.2萬家,2022年前十個(gè)月游戲相關(guān)企業(yè)注銷吊銷的有2.4萬家。

“版號(hào)什么時(shí)候能發(fā)我們也不知道,我們也在等消息?!蹦秤螒蛏鲜衅髽I(yè)相關(guān)負(fù)責(zé)人表示。有業(yè)內(nèi)人士告訴鈦媒體APP,今年10月游戲版號(hào)未發(fā)放屬正?,F(xiàn)象,從目前情況來看,預(yù)計(jì)接下來一兩周就會(huì)發(fā)放新的游戲版號(hào)。“國(guó)內(nèi)游戲版號(hào)的發(fā)放基本已經(jīng)常態(tài)化了,目前國(guó)內(nèi)政策比較穩(wěn)定,應(yīng)該不會(huì)有太大的變動(dòng)。”

業(yè)績(jī)承壓 減少新品開發(fā)

沒有新游的支撐,今年以來游戲行業(yè)整體表現(xiàn)不佳。伽馬數(shù)據(jù)公布的《2022年第三季度(7—9月)游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》(以下簡(jiǎn)稱《報(bào)告》)顯示,今年第三季度中國(guó)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入597.03億元,環(huán)比下降12.61%,同比下降19.13%,環(huán)比降幅較第二季度略有收窄,同比增長(zhǎng)率相較于去年同期的正增長(zhǎng)轉(zhuǎn)為負(fù)增長(zhǎng)。而上半年,中國(guó)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入為1477.89億元,同比減少1.8%,前三季度合計(jì)收入2074.92億元。

鈦媒體APP梳理發(fā)現(xiàn),A股35家游戲公司中,僅13家企業(yè)2022年前三季度的歸母凈利潤(rùn)出現(xiàn)正增長(zhǎng),但第三季度更多企業(yè)出現(xiàn)了明顯下滑。

鈦媒體APP注意到,今年第三季度和前三季度,完美世界的業(yè)績(jī)持續(xù)增長(zhǎng)。公司在財(cái)報(bào)中解釋稱,業(yè)績(jī)?cè)鲩L(zhǎng)主要來自于《夢(mèng)幻新誅仙》《幻塔》《完美世界:諸神之戰(zhàn)》等產(chǎn)品貢獻(xiàn)的良好業(yè)績(jī)?cè)隽?,以及海外子公司股?quán)處置收益。

據(jù)了解,上述幾款產(chǎn)品分別在2021年6月至今年年初進(jìn)行公測(cè),并在今年前三季度貢獻(xiàn)了不錯(cuò)的業(yè)績(jī)。值得一提的是,今年8月,《幻塔》正式在海外市場(chǎng)上線,取得良好市場(chǎng)表現(xiàn)。

而不少游戲公司表示,旗下多款游戲已逐步進(jìn)入成熟衰退期,營(yíng)收能力下滑,而受版號(hào)等因素影響,新游戲上線進(jìn)度不及預(yù)期。產(chǎn)品青黃不接之時(shí),公司盈利能力遭受影響。在版號(hào)不確定的風(fēng)險(xiǎn)下,不少游戲企業(yè)減少了新品的開發(fā)。據(jù)了解,在A股35家游戲公司中,有接近一半的企業(yè)研發(fā)費(fèi)用同比出現(xiàn)下滑。

不過,今年獲得版號(hào)的游戲,已有部分準(zhǔn)備或已在第四季度上線。如三七互娛代理、蒸汽泡工作室開發(fā)的《空之要塞:起航》;盛趣游戲旗下《龍之谷世界》《月夜狂想曲》《彩虹聯(lián)萌》,中手游旗下《奧特曼·集結(jié)》《新仙劍群俠傳之揮劍問情》《鎮(zhèn)魂街天生為王》,以及游族網(wǎng)絡(luò)旗下《戰(zhàn)火與永恒》。據(jù)游戲葡萄不完全統(tǒng)計(jì),四季度共有19家游戲廠商,儲(chǔ)備38款游戲新品,其中有16款為斗羅大陸、奧特曼等大IP產(chǎn)品,環(huán)比上季度儲(chǔ)備的28款增加10款。

出海是條好路子嗎?

除了版號(hào)發(fā)放存在不確定性以外,國(guó)內(nèi)游戲行業(yè)用戶的增長(zhǎng)也出現(xiàn)了下滑。伽馬數(shù)據(jù)顯示,2022年1-6月,中國(guó)游戲用戶規(guī)模約6.66億人,同比下降0.13%,用戶增長(zhǎng)紅利開始消退,國(guó)內(nèi)游戲行業(yè)進(jìn)入存量競(jìng)爭(zhēng)時(shí)代。

在此背景下,海外市場(chǎng)成為國(guó)內(nèi)游戲廠商的競(jìng)逐焦點(diǎn)。今年上半年,中國(guó)自主研發(fā)游戲在海外的實(shí)際銷售收入達(dá)89.89億美元,同比增長(zhǎng)6.16%。不過第三季度中國(guó)自主研發(fā)游戲海外市場(chǎng)實(shí)際銷售收入為42.62億美元,環(huán)比下降3.91%,連續(xù)四個(gè)季度呈下降趨勢(shì)。

游戲出海是近四五年來的熱門話題,2018年是個(gè)分水嶺。2018年,我國(guó)游戲版號(hào)第一次出現(xiàn)收緊,不少游戲廠商紛紛布局出海。SensorTower數(shù)據(jù)顯示,2018年后中國(guó)游戲出海顯著增長(zhǎng),2019年出海的中國(guó)手游中收入超過1億美元的共12款,2020年增加到37款,2021年這個(gè)數(shù)據(jù)又增加到42款。

根據(jù)伽馬數(shù)據(jù),2018-2021年,中國(guó)游戲的海外市場(chǎng)銷售數(shù)據(jù)分別為95.9億美元、115.9億美元、154.5億美元以及180.13億美元,呈持續(xù)增長(zhǎng)態(tài)勢(shì)。

實(shí)際上,游戲出海一直都存在。孫暉告訴鈦媒體APP,剛開始游戲出海是把現(xiàn)有的成熟產(chǎn)品打包到海外上線發(fā)行,如金山的《劍俠情緣》網(wǎng)絡(luò)版在越南的發(fā)行,是個(gè)典型的成功案例。不過現(xiàn)在已經(jīng)有游戲廠商專門開發(fā)海外版游戲,而不是照搬現(xiàn)有產(chǎn)品。

某上市游戲企業(yè)相關(guān)負(fù)責(zé)人認(rèn)為,游戲出海是國(guó)內(nèi)廠商在市場(chǎng)偏飽和的現(xiàn)狀下的必由之路,且有國(guó)家政策支持。“出海的難度和關(guān)鍵在于如何做好本地化運(yùn)營(yíng),以及規(guī)避當(dāng)?shù)氐囊恍┱唢L(fēng)險(xiǎn)?!闭邔用?,無論歐洲的GDPR(通用數(shù)據(jù)保護(hù)條例)、還是北美的COPPA(兒童在線隱私保護(hù)法案)和CCPA(加州消費(fèi)者隱私法案),都在用戶隱私保護(hù)方面提出了嚴(yán)格要求。另外,2021年,蘋果IDFA新政策的實(shí)施、谷歌“隱私沙盒”的出現(xiàn),也讓精準(zhǔn)投放、獲取高質(zhì)量用戶變得越來越難。加上不同應(yīng)用商店審核規(guī)則的不透明度,讓國(guó)產(chǎn)手游海外上線面臨越來越多的不確定性。

此外,隨著出海游戲產(chǎn)品不斷增多,海外用戶對(duì)游戲內(nèi)容和質(zhì)量的要求越來越高,本土化訴求也越來越高,如何針對(duì)當(dāng)?shù)匚幕陀脩袅?xí)慣制訂運(yùn)營(yíng)策略成為國(guó)內(nèi)游戲出海廠商面臨的新挑戰(zhàn)。

三七互娛產(chǎn)品副總裁殷天明曾公開表示,因地制宜是做好游戲出海的破局之道,也是比較正確的方式及策略。三七互娛自2012年開始布局海外市場(chǎng),依托于多年游戲出海經(jīng)驗(yàn)的沉淀,三七互娛目前采用“因地制宜”的策略,通過多元化的精品游戲開拓全球市場(chǎng)。在產(chǎn)品端,公司在海外市場(chǎng)形成以MMORPG、SLG、卡牌、模擬經(jīng)營(yíng)為基石的產(chǎn)品矩陣,并根據(jù)市場(chǎng)特點(diǎn),在不同地區(qū)重點(diǎn)發(fā)行不同類型的游戲;在發(fā)行推廣端,三七互娛針對(duì)不同市場(chǎng)做定制化的運(yùn)營(yíng)和推廣,根據(jù)當(dāng)?shù)赜脩籼攸c(diǎn),在游戲內(nèi)容和推廣素材上做出差異化,以更好地獲取和留住當(dāng)?shù)氐耐婕摇?020和2021年,三七互娛的海外收入都實(shí)現(xiàn)了超100%的增長(zhǎng),2022上半年同比增長(zhǎng)接近50%。

作為中國(guó)最早出海的游戲廠商之一,游族網(wǎng)絡(luò)自2013年起便開始全球化征程。不過,隨著國(guó)內(nèi)游戲廠商紛紛出海,海外游戲市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)加劇,買量成本也在持續(xù)升高。

對(duì)此,游族方面告訴鈦媒體APP,面對(duì)海外買量成本增加的情況,游族調(diào)整策略,從傳統(tǒng)的買量發(fā)行向內(nèi)容發(fā)行轉(zhuǎn)變,通過成熟專業(yè)的全球化發(fā)行體系和高效打法加速整合海內(nèi)外優(yōu)勢(shì)資源,采用“因地制宜”的策略,針對(duì)不同市場(chǎng)做定制化的運(yùn)營(yíng)和推廣,根據(jù)當(dāng)?shù)赜脩籼攸c(diǎn),在游戲內(nèi)容和推廣素材上做出差異化,以更好地獲取和留住當(dāng)?shù)氐耐婕?,打造長(zhǎng)生命周期產(chǎn)品。同時(shí)基于卡牌賽道長(zhǎng)期領(lǐng)先優(yōu)勢(shì)和深耕海外多年,游族明確了“全球化卡牌+”的戰(zhàn)略方向。(作者 鐘廣蓮)

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