最近一段時間,關于“索尼克之父”中裕司兩次被逮捕的消息引發了頗多議論。
身為明星制作人,中裕司曾是一位風云人物。他早年因參與制作了“索尼克”系列和《夢精靈》等知名游戲聲名鵲起,這些作品在技術和創意上給業界帶來了諸多創新之處,為上世紀90年代的游戲行業做出了貢獻。2002年,他獲得了游戲開發者大會(GDC)終身成就獎,堪稱人生巔峰。
(資料圖片僅供參考)
2006年,中裕司離開了世嘉,告別“索尼克”系列,后來獨立創業制作的一些游戲反響平平。2018年加入Square Enix(SE)之后,更是出于種種原因與公司交惡。今年4月,中裕司在社交媒體上控訴SE不尊重玩家,發行半成品游戲,聲稱要將SE告上法庭。11月和12月,他兩次因為涉嫌股票內部交易被捕,第二次被逮捕時,涉案金額達到1.45億日元(約合人民幣730萬元)。
在第二次被捕后,等待中裕司的或許是牢獄之災
令人感慨的是,曾經中裕司一手參與締造的“索尼克”系列一度陷入低谷,如今輾轉獲得了新生。系列新作《索尼克:未知邊境》在發售之前不被看好,但發售后得到了玩家認可,還因為TGA“玩家之聲”的投票爭議賺夠了話題度。看到這種場面,不知道現在的中裕司有何感想。
時代英雄
上世紀八九十年代是世嘉公司的黃金時期。憑借80年代在街機領域的技術創新以及巨額盈利,世嘉想要在主機領域和當時的領頭羊任天堂一爭高下,于是在1988年推出了著名主機Mega Drive(MD),這臺主機在當時大受歡迎,尤其是在北美,MD的美版SEGA Genesis銷量竟然超過了競爭對手SFC。要不是后來SFC憑借大量日式RPG在日本獲得了大幅領先優勢,最終在全球銷量上超過了MD,這一輪十分精彩的主機競爭結果可能會被改寫。這場大戰至今仍被玩家們津津樂道。
MD主機曾經給游戲業界帶來了巨大沖擊
MD當年能迅速占領市場,中裕司參與制作的“索尼克”系列居功至偉,這個系列可以說完全是為MD主機而生,后來索尼克也成了世嘉的形象代言人,還推出了動畫大電影。
當時的世嘉是非常重視技術創新的公司,并且從中嘗到了大量甜頭,許多技術人才迅速崛起,鈴木裕就是一個典型例子:他制作的第一款仿3D駕駛游戲《Out Run》是賽車類街機游戲的開創之作,《VR戰士》則將格斗游戲從2D時代進化到了3D。對當時的世嘉來說,技術是第一驅動力。
不過,那時鈴木裕長期在街機領域耕耘,對家用主機并不太熱衷,世嘉迫切需要新作來帶動MD這款家用主機的銷量,中裕司恰逢其時,抓住了這個歷史機遇,成就了一番事業和名聲。
1990年任天堂推出了SFC主機后,MD蓬勃發展的勢頭被壓制住了,這時候世嘉方面看到“超級馬力歐”系列在FC和SFC主機上大放光彩,也想做一個招牌性質的平臺動作游戲。雖然世嘉在此之前推出過“亞歷克斯小子”系列的幾款作品,但它們的知名度和影響力沒法和“馬力歐”相提并論。
這個重任就落在了當時世嘉的第八軟件開發部(AM8)身上,項目的領頭人正是研究家用主機的技術先鋒中裕司,此外還有兩位聯合創始人,即安原廣和與大島直人。
世嘉早年的代表人物——亞歷克斯小子,新一代玩家應該不太熟悉了
在經過討論和思考后,AM8想到的創新思路是充分利用MD主機的經典CPU MC68000,制作一款高速卷軸的平臺動作游戲。1991年,初代《索尼克》誕生了。
《索尼克》最終得以成功完成,中裕司卓越的編程技術立下了非常大的功勞,以至于擔任游戲導演、企劃、設計的安原廣和多年以后依然感慨于他的技術天才。安原在這部作品中提出了很多天馬行空的想法,中裕司總是可以在很快的時間里將這些想法實現。設計出“超音速索尼克”這個角色形象的則是大島直人,在《索尼克》獲得市場成功后,這個鐵三角組合一直合作了很久,MD主機上面的幾款“索尼克”游戲基本都是在他們的通力合作下完成的。
中裕司在技術上給早期的“索尼克”系列帶來了各種新意,例如初代的背景回轉功能和360度環行功能,二代中他又設計出了在3D世界中縱深前進的功能,是游戲史上首個實現了縱深3D卷軸滾動的游戲。后來在《索尼克和納克魯斯》中,他創造出了游戲史上首個角色互相合體的設計,令人驚嘆不已。
索尼克總是跑得那么快
在“索尼克”之后,中裕司參與制作的《夢幻之星Online》是世界上第一款主機RPG網絡游戲,也是開時代之先河的作品。
更重要的是,中裕司在技術上賦予了“索尼克”高速的概念,后來,這不僅成為系列的招牌特征,也成為當年MD主機的一個主要特性,使很多游戲公司跟進開發了不少展現高速卷軸關卡的游戲,這其中以《雷霆力量4》《魂斗羅:鐵血兵團》《火箭騎士》等游戲最為成功。
相比之下,MD的競爭對手SFC從成本等因素考慮,沒有采用MD那樣的快速CPU,所以很難實現類似的高速卷軸功能,這也是MD可以靠“索尼克”等更快更酷的游戲在北美獲得巨大成功的一個關鍵因素。
《魂斗羅:鐵血兵團》的節奏也很快
所以從這個角度來看,中裕司對“索尼克”系列與MD主機當年的成功有著巨大的貢獻,他因此被稱為“索尼克之父”,AM8開發部后來也改名為Sonic Team。
靠著90年代的驚人技術創新,中裕司在2002年獲得了GDC的終身成就獎,那一年他只有37歲。迄今為止,他仍是這個獎項的最年輕獲獎紀錄保持者。
直到1996年,我自己才在國內包機房里目睹到《索尼克》中令人眼花繚亂的高速卷軸關卡,當時感受到了一種撲面而來的時代沖擊感。不難想象,在這款游戲誕生的1991年,看到這樣的畫面后,當時玩家也許都驚呆在原地久久不能言語吧。
2018年發售的《索尼克:狂歡》是一群狂熱粉絲獻給這個系列的25周年的同人之作,得到了世嘉官方的認可和推薦
跌落神壇
中裕司在MD主機上創造了巨大的輝煌,在DC主機上也制作了兩代3D“索尼克大冒險”以及《夢幻之星Online》這樣的名作。但在那之后,由于世嘉退出了主機競爭領域,轉變為純粹的游戲軟件開發商,經營狀況也大不如前,中裕司在2006年離開了世嘉和Sonic Team,自主創業。
中裕司創辦的Prope公司在后來的10年里推出了一些游戲,例如《奇異鳥伊維》《釣魚勝地》《數碼暴龍大冒險》和《天空機士羅迪亞》,大多反響平平。其中《天空機士羅迪亞》在發售前宣傳力度很大,玩家們以為這將是中裕司重現昔日輝煌的一作,但實際上手后發現操作體驗非常糟糕,整體水平令人失望,最后游戲銷量也并不好。這款游戲本來預計在2012年發售,結果項目一度取消,直到2015年才上市,最后的品質卻如此不濟,實在令人感到奇怪。
《天空機士羅迪亞》命途多舛,一般這樣的游戲都不會有好結果
2018年,中裕司離開了自己締造的Prope,選擇加入SE,為此,他還特地在社交媒體上宣布了這一消息:“有個消息要告訴你們,那就是我已于1月加入了SE。和以往一樣,我還是從事游戲的開發工作,我會努力在SE開發游戲。我的目標是開發出一款好玩的游戲,敬請期待吧!”
加入SE后,中裕司展開了他的新項目《巴蘭的異想奇境》,同樣也是平臺動作類型的游戲。正是這款游戲,使他后來與SE關系破裂。
《巴蘭的異想奇境》于2021年3月26日發售,推出后惡評不斷,是那一年評分最低的游戲之一。在評分網站Metacritic上,這一作的媒體平均分只有44分,很大一部分玩家也給出了差評。
《巴蘭的異想奇境》堪稱中裕司制作生涯中最大的污點
游戲發售后,中裕司從SE離職,并且在2021年6月親自證實了這個消息。離職的理由是什么,他當時表示“目前不能說”。
事情還沒結束。今年4月底,中裕司突然宣布要起訴SE,理由是《巴蘭的異想奇境》本來由他擔任導演,主導開發,但是在游戲發售半年前,他卻被SE撤職。中裕司說,SE以及這款游戲的聯合開發公司Arzest將半成品的《巴蘭的異想奇境》直接發售,并且無視了他要求對游戲進行修改完善的主張。此外,中裕司還暗示在游戲宣傳過程中,SE公司也有不當的行為,可能私下向一些視頻播主公開了游戲的樂譜。
中裕司對游戲未完成就推出感到十分抱歉,而游戲品質無疑是玩家們最敏感的問題之一。一石激起千層浪,在此之后,SE被推上了風口浪尖,不少玩家認為SE在這起紛爭中扮演了惡人的角色,同情中裕司的人不在少數。之后,SE在財報電話會議中承認了遭中裕司起訴一事,但對此拒絕進一步置評。SE還為《巴蘭的異想奇境》辯解,稱“這是一款我們有信心推薦的游戲”。
中裕司起訴SE的消息同樣是在社交平臺上發布出來
就在人們以為會看到中裕司和SE對簿公堂、進行辯論大戰的時候,當事人之一卻兩次被逮捕,猶如電影中的反轉情節一樣,令人咋舌不已。
11月18日,日本富士新聞網援引東京地方檢察院特搜部的消息報道說,2020年1月在SE任職期間,中裕司得知SE與游戲開發公司Aiming正在共同開發“勇者斗惡龍”系列的智能手機平臺新作。在消息公開前,中裕司與另外兩名SE員工買入了Aiming的股票。3人均因涉嫌股票內幕交易被逮捕。
中裕司這次的涉案金額是280萬日元(約合人民幣14.6萬元),數目不是太大,所以沒有引發太多關注。但在12月7日,日本媒體又爆出了中裕司涉嫌巨額股票內幕交易被再度逮捕的消息。事情發生在2021年2月,中裕司提前得知SE將與Ateam合作開發手游《最終幻想7:第一戰士》,在信息公開前購買了后者價值約1.45億日元(約合人民幣730萬元)的股票。這一行為違反了日本的《金融商品交易法》,加上涉案金額巨大,假如中裕司最終被定罪,不僅要交一大筆罰款,或許還面臨著牢獄之災。
有趣的是,《最終幻想7:第一戰士》將于明年1月停服
從索尼克之父到GDC終身成就獎,再到如今兩度被捕,經歷了如此這般人生的大起大落,如今身陷囹圄的中裕司在思考些什么呢?
為何沉淪?
這是一個天才過早成名然后墜落的故事,類似的人物在歷史上比比皆是。
中裕司出生于1965年,1991年憑借《索尼克》名滿天下的時候,他才26歲,之后的十幾年時間里也順風順水,靠著各種技術革新獲得世人的認可。但“成名太早”是把雙刃劍,中裕司享受著來自業界和玩家的掌聲,也建立起了過度的自信,這種自信讓他越來越難以找準自己和自己的游戲在人們心目中的準確定位。
正因如此,在過去這些年里一直流傳著關于中裕司的負面新聞。在同行們眼中,中裕司的形象可能也不夠正面。
2017年,當時的EA總裁彼得·摩爾接受媒體專訪時提到過中裕司的固執和僵化:本世紀初,彼得·摩爾曾任世嘉美國分部總裁,他意識到像《橫行霸道3》這樣成人化、大片化的游戲即將成為未來主流。為了說服日本總部及時抓住這一潮流,世嘉北美進行了一次針對18至19歲青少年的調查,讓他們描述印象中的游戲公司形象。結果顯示,EA是“6英尺5英寸的高傲四分衛”,R星是“從拉斯維加斯一個月回來一次的酒鬼大叔”,世嘉則是“爺爺輩,曾經很酷,但現在就連他自己也想不起來任何事了”。
彼得·摩爾來到日本總部,把加了字幕的調查視頻放給世嘉高層看。讓他沒想到的是,中裕司竟然怒拍桌子,對他說:“這太假了,是你讓他們這么說的,世嘉是個偉大的品牌,沒人會這么說。”
這讓彼得·摩爾意識到世嘉已經無藥可救,不久之后,他離開世嘉加盟了微軟。他認為,正是中裕司和鈴木裕(“莎木”系列締造者)阻礙了世嘉當時的發展。
有趣的是,在那次專訪中,彼得·摩爾還吐槽世嘉當下賣得最好的游戲恰好是成人化的“如龍”系列。
彼得·摩爾后來還去足球界當過職業經理人
不止是固執和僵化,中裕司經常做出一些令人匪夷所思的行為。
今年7月,為了慶祝SS名作《夢精靈》發售26周年,中裕司在社交媒體上發布了一張當年新作發布會的照片,卻將游戲總監大島直人用PS軟件涂黑了——這或許是因為他和大島直人也交惡在先,當年他們一起合作締造了“索尼克”系列,后來再度合作開發《巴蘭的異想奇境》,但中裕司和這款游戲的具體執行開發團隊Arzest公司長期不和,而大島直人是這家公司的副社長。
一個被涂黑的人
曾經的合作伙伴,現在的仇敵
類似的報道還有不少,但它們都被“索尼克之父”這個頭銜的光環遮掩住了。畢竟在游戲業界,性格張揚、做事古怪的著名制作人并不罕見——飯野賢治、板垣伴信等人都是典型例子。
不過對中裕司來說,“索尼克之父”這個榮耀頭銜也有些名不符實。實際上,他缺乏真正上乘的游戲設計能力,之所以能少年成名,主要是在技術方面的貢獻,而“索尼克”系列早期作品的成功其實有很大程度依賴于游戲的總監和設計師安原廣和在場景、節奏、關卡方面的創意。也就是說,安原廣和去構思游戲要做成什么樣子,具體的技術實現由中裕司來負責。
負責《索尼克》創意構思的安原廣和
不過,當時的中裕司是項目牽頭人,而且像《Fami通》之類的日本游戲媒體為了雜志銷量,會刻意制造一些話題,推出一些“某某游戲之父”的專訪,通過打造明星制作人的手法來吸引玩家——中裕司就這樣成了“索尼克之父”,后來成為部門負責人之后,他更是極力宣揚自己的功勞和成就。
值得一提的是,安原廣和在離開世嘉后加入了頑皮狗,參與了“杰克和達斯特”系列的制作,這個系列和“索尼克”一樣是平臺動作類游戲,曾經是頑皮狗的招牌IP。安原廣和的設計才能讓他的職業生涯要穩健得多。
“杰克和達斯特”系列曾經在PS2上很受歡迎
縱觀全世界那些著名的“游戲系列之父”,他們其實不一定在編程和技術上實力頂尖,但是最核心的一點無疑是卓越的設計能力,知道如何搭建各種不同的有趣關卡,令游戲的世界變得更加豐富。從這個層面上說,中裕司的“索尼克之父”其實有一定水分。
中裕司在世嘉期間,由于當時世嘉重視技術,可以委任他做部門負責人,在他牽頭制作一些項目的時候,類似于安原廣和這樣的策劃設計人才可以作為他的堅強后盾。離開世嘉后,中裕司缺乏優秀設計師的輔助,隨著年齡增長和游戲行業的巨大變化,個人想要憑借某個技術創新來實現像初代《索尼克》那樣的突破,已經非常困難了。
中裕司曾經執掌了這個開發小組多年
結語
少年成名,中年失落,老年被捕。
在如今這個時候,我們還很難斷定中裕司與SE的恩恩怨怨孰是孰非。雙方是怎么交惡的,誰起的頭、到底誰更占理,一時難以說清,“SE在報復中裕司”是個很容易想到的劇本,可是“性格決定命運”,也許很多結果確實早有預兆。
中裕司的人生巔峰來得太早了,以至于錯誤地預估了自己的能力,離開優秀游戲設計師的幫助,他自己做出來的游戲都不怎么好玩。在經歷了長期失落并且和SE交惡后,他的心態或許產生了嚴重的失衡——從時間點來看,他正是在被SE撤銷了導演一職后進行了那次巨額的股票內幕交易。
實際上,其他一些著名的“游戲之父”離開原公司后制作的游戲,往往也無法趕上原來的影響力,但像中裕司這樣極端,因為違反法律被捕入獄的情況,則極其罕見。
一款好游戲不能僅靠技術,在美術、音樂、文化等諸多層面上都需要做出努力,優秀的團隊合作當然也不可或缺。從結果來看,沒有中裕司的參與,《索尼克:未知邊境》也取得了巨大的成功。多年前,一些玩家悲觀地認為,中裕司離開后,“索尼克”這個IP將持續沉淪下去,雖然在他走后,“索尼克”的前進道路并不順暢,但如今的游戲開發已經不再嚴重依賴于某一個制作者的努力,《索尼克:未知邊境》的例子或許也進一步證明了團隊合作的重要性。
《索尼克:未知邊境》讓這個系列的支持者看到了希望
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