文|銀杏科技
(資料圖片)
影視制作是門綜合藝術,不僅在藝術層面,也在商業層面。
《流浪地球2》用時8天,成為淘寶最快破億的影視劇衍生品周邊,又把徘徊于影視商業體系邊緣的衍生品拉入主流視線。
11天內,由賽凡科幻空間推出的電影《流浪地球2》官方授權模型周邊眾籌項目售罄下架,該項目眾籌總額達1.2億元,成交數超53萬。
成熟的IP產業鏈包括了后續衍生品開發,這是行業內的共識。只是國內的衍生品生意一直是作為給票房鑲邊的存在,營收數字上不亮眼、產品設計上不新奇。
《流浪地球2》的成功提示了一種可能性,衍生品有極大的創收空間。
但這個銷售數字背后的結構性成因復雜,對當前影視行業的借鑒意義如何,還需謹慎考量。
衍生品收益,不只是添頭
無論是消費者還是制作方,國內對IP衍生品收益的想象還停留在初級階段。衍生品開發對IP本身的助益是多維的。
最直觀商業收益層面。數據顯示,在全球電影業最為成熟的北美,票房收入僅占電影總收入的三分之一,而衍生品收入占電影產業總收入的70%,是電影票房的兩倍多。
“好萊塢不是夢想工廠,而是玩具工廠”,這是電影界對美國影視周邊產業的調侃。1977年至今,“星球大戰”系列影片票房收入為64.9億美元,其衍生品相關收入高達320億美元。《玩具總動員3》全球票房為11億美元,其衍生授權收入更是達到了87億美元。
同在東亞的日本,衍生品收入基本能占到電影產業總收入的40%。這部分得益于日本的動漫產業發達,消費者對這一套IP商品的販售模式接受良好,且形成了周邊文化。中文語境中經常用來指代IP衍生品的“周邊”,正是來自日語。
回看國內,自2012年,中國就已超過日本成為僅次于美國的世界第二大電影市場,但電影衍生品收入占比卻非常低。
國內電影業收入的90%仍源于票房和廣告植入,電影衍生品收入不到全部收入的10%。中文媒體熱衷于報道“票房神話”,而忽視了影視工業的盈利點不止在音像制品。
更重要的是,衍生品能夠在內容層面反哺IP,通過虛擬或現實消費品固化IP形象,延長其商業價值的生命周期。
IP不能速成,電影電視劇的播映周期卻有時間限制。如何在影視作品的熱度峰值過去后維持IP的生命力,除了制作續集,鼓勵同人二創,衍生品開發也是關鍵策略。衍生品開發可以緊跟市場動向與消費者反饋,幫助觀眾與作品本體建立情感聯系,以保證IP的長線運營。
迪士尼的IP收入模型可以作為典型。推出主題電影讓虛構形象登場初步打開知名度,發售光碟和圖書擴大受眾覆蓋面,在主題公園中用鋪天蓋地的衍生品強化消費者對虛擬形象的印象,直至下一部續作誕生,整個IP的運營可以保持熱度不褪。
《流浪地球2》眾籌破億,用數字提醒了市場衍生品所蘊含的巨大商業價值。衍生品不止是“小巧”,在票房增長屢現疲軟的當下,若能撬動這塊領域,對行業的長效運轉而言意義匪淺。
天時地利,難以復制
造好一個IP本就不易,更不要說衍生品的開發。
《流浪地球2》的亮眼成績雖有其本身劇作的扎實為基底,但從產業鏈的角度看,仍然依靠了太多“偶然性”。
什么樣的IP最適合開發衍生品?通常來講,有獨特世界觀,敘事自成體系的IP開發空間最大。
這也是為什么近年來系列作品都在做“XX宇宙”,IP本身塑造的象征符號必須與現實世界有明顯區別,如此方能給衍生品附著獨特的概念與文化價值。
如果只是將圖像與符號打印在商品上出售,這樣的商品與普通零售無異且毫無競爭力,也與IP衍生品開發的初衷相去甚遠。
流浪地球無疑占據了題材的優勢。科幻所包含的未來世界觀有無窮可挖掘的新奇概念,并且隨著系列電影的推出逐漸形成自洽體系,這類電影在國內可謂鳳毛麟角。
最直觀的表現是,《流浪地球2》的衍生品設計與其IP概念綁定非常緊密。目前公布的幾款官方授權周邊,有復刻片中機械狗笨笨形象的模型,有同款“數字生命計劃”U盤。這類產品將作品本體中的一些或關鍵或獨特的概念引入現實,差異化效應明顯,會讓消費者有強烈的文化消費體驗。
然而國內能有這種開發空間的影視IP少之又少。一是在幻想類作品的制作上,國內的工業水準與劇作質量都還不算成熟,二是衍生品設計的思路也很局限,品類仍顯單一。
上一個在衍生品方面有亮眼成績的電影是《白蛇2:青蛇劫起》。也是得益于動畫電影在周邊開發上有先天優勢,電影票房5.56億,衍生品購買用時15天達到723萬元,遠超目標8萬,眾籌達成率9042.71%。參與眾籌的產品仍是盲盒、手辦這些動畫周邊“老三樣”,借鑒意義不大。
市面上多數熱門影視劇的衍生品開發就更顯粗糙,貼牌水杯、帆布包、鑰匙扣出鏡率最高。原作在概念輸出上本就不夠強勢,衍生品也很難創收。
題材之外,《流浪地球2》的口碑營銷在本次衍生品售賣中扮演了重要角色,作為一部“民選氣質”的電影,觀眾的購買行為帶有一定選票性質。
兩部流浪地球,都充分體現了口碑營銷對電影營收的重要性。今年春節檔的廝殺中,《流浪地球2》是典型的靠口碑發酵,后勁十足。
一方面同人與二創層出不窮,主創與宣傳方也積極配合流行文化對原作的參與式創作。另一方面,對《滿江紅》同臺打擂,《球2》贏得了輿論優勢。
貶低女性、亂改歷史、啟用敏感演員,《滿江紅》在上映中后期陷入的爭議逐漸導向資本與大眾的二元對立,使同期的《球2》更像是“人民的選擇”。
支持“小破球”驅動著觀眾用消費證明立場、表達喜愛,“眾籌”形式隱喻的投資人身份也在一定程度上點燃了消費熱情。
換言之,國內消費者對衍生品這類非必要消遣物的購買習慣并未真正養成,《球2》的成功難以復制。消費文化與氛圍決定了一個地區對文娛產品的消費觀念。《球2》在尚未形成衍生品消費文化的國內以氛圍取勝,開了一次葷,但離真正市場生態的形成,行業還有很大成長空間。
從游戲入手
相比于實物周邊,開發衍生游戲可能是更契合國內市場環境的選擇。
前文提到,國內衍生品市場對實物周邊的消費習慣還沒有成型。除了極少數在實用性設計上有亮點的產品,實物衍生品的賣點主要在其IP附加的收藏價值。二次元等亞文化群體的實物周邊消費意愿較高,是因為有長期的市場教育與文化引導。
就現狀而言,游戲、尤其是手游作為虛擬消費品,消費門檻更低,市場認知度更好,IP衍生游戲是個大有可為的賽道。
影視劇與游戲同屬音像制品,媒介形態上的類似為改編提供了不少便利,內容設定、情節安排、場景美術、人物形象都可以直接挪用。
以最近發布的IP向游戲《霍格沃茨之遺》為例。IP內容本體是羅琳所撰寫的系列小說,但我們可以從游戲成品中看到,整個美術體系是照搬的哈利波特系列電影。
成功的電影改編已經將IP內容實景化、形象化,并且在全球范圍內打下知名度基礎。衍生游戲繼續延伸這一形象優勢,并讓消費者以游戲交互的形式參與幻想世界。
截至2月16日,Steamdb數據顯示《霍格沃茨之遺》再次刷新紀錄,Steam在線峰值超過87.9萬人,在Steam所有游戲中排到第八名。
再看國內,2022年全球手游消費開支達1100 億美元,中國以 423.8 億美元手游消費開支排名第一。有需求市場,也有技術環境,影視IP的游戲衍生品不缺少消費場景,游戲的盈利空間顯然也比實物周邊更可觀。
不過游戲開發更考驗制作品的經營策略。《流浪地球2》也借著上映的熱度發布了同名手游的預熱渠道,反饋卻不如預期。游戲平臺TapTap上只有7000人預約,評論也普遍不看好,質疑“套皮游戲”的居多。
內容賦能只是第一步,IP衍生游戲要往長遠運營的方向上走,整個產業鏈才能循環起來,實現持續盈利。
回歸到整個電影行業,大都認同先有扎實IP作品,才能做好衍生品。但是實操層面,這兩頭的開發不能相互割裂。
衍生品開發需要一種系統性思維,其本質是將IP視作一個母題,在它從概念變為實際消費品的每一個環節都找到變現思路。
中國電影票房在2018年前后就到達了一個頂點,衍生品逐漸成為突破這層營收天花板的希望。
只是這一項目的經營既要耐心也要魄力,行業前景如何,還要看《流浪地球2》的火熱褪去后各大影視巨頭如何反應。
關鍵詞: 流浪地球2
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