集微網消息,據金融時報報道,尼爾·斯蒂芬森的科幻小說預測(并激發)了從加密貨幣到Alexa的創新。他于1992年出版的成名小說《雪崩》描述了企業城市國家的反烏托邦未來,一個底層黑客為了逃離現實而躲在一個被稱為“元宇宙”的虛擬世界中。書中的一些概念(包括虛擬化身、虛擬現實護目鏡、大型多人在線游戲和有破壞性的計算機病毒)現在已成為我們日常生活的一部分。
1999年至2006年,斯蒂芬森是杰夫·貝佐斯火箭企業藍色起源的早期員工,后來加入了虛擬現實初創公司Magic Leap,后者融資近40億美元。他否認自己是化名“中本聰”的比特幣創造者。
去年,斯蒂芬森和加密先驅Peter Vessenes共同創立了Lamina1,這家公司按照作者30年前設想的思路,使用區塊鏈技術構建了一個“開放和擴展”的元宇宙。在與英國《金融時報》全球科技記者蒂姆·布拉德肖的對話中,這位發明元宇宙概念的作家解釋了為什么他決定參與構建元宇宙,以及人工智能的問題:
(資料圖片僅供參考)
元宇宙
這么多人都想擁有你發明的概念。你目前對元宇宙的定義是什么?
里面有很多人。無論他們在哪里,你都可以與他們實時互動。他們以視聽主體虛擬化身的身份出現,他們有著本質上虛構的共同經歷。他們在虛構的空間里,做著虛構的事情。
這不是一個統一的隱秘花園。其中有不同的部分是由不同的人創造和維護的,從一種體驗到另一種體驗的核心隱喻是在虛擬空間中移動。所以有一張地圖,體驗在地圖上有固定的位置。你可能進行遠距離傳送,你可能移動得很快,但總有一種感覺,你在一個大型宇宙中處于一個商定的特定位置。
如果定義是這樣的話,我認為現在還不存在元宇宙。
當我們談論(元宇宙的)最初概念時,我們要追溯到20世紀80年代末。《毀滅戰士》(突破性的3D射擊游戲)在1992年《雪災》出版后一年問世。《毀滅戰士》完成了一些我在未來10年內都無法想象的事情。這點燃了整個行業。所以30年后的今天,游戲產業是經濟引擎和技術引擎,顯然將成為未來元宇宙的基礎。
當人們玩電子游戲時,他們是否知道自己在悄悄進入元宇宙?
我想大多數人只是在玩游戲。我認為那些花大量時間玩游戲(尤其是多人在線游戲)的人,已經習慣了在共享的三維空間中移動的想法。這顯然是元宇宙最基本的概念。
您最近與他人共同創立了一家名為Lamina1的初創公司,該公司使用區塊鏈技術為元宇宙構建了一種基礎層。是什么讓你想超越創作和定義這個概念,去實際構建一個概念呢?
我對自己的人生沒有一個總體規劃。我傾向于隨遇而安。2020年,我離開了Magic Leap。我學到了很多關于游戲引擎的知識。我還在虛擬制作領域做了額外的工作:如何使用游戲引擎技術將故事帶入線性娛樂。素材就在那里。2021年底,整個元宇宙爆發了,我有機會創建一些底層機制,幫助元宇宙構建者以我認為符合我書中愿景的方式完成他們的工作。
Epic Games制作了《堡壘之夜》,現在正在擴展其元宇宙平臺虛幻引擎。為什么先構建平臺?
無論我構建什么,即使它非常成功,也只是大型元宇宙的一小部分,而元宇宙可能不會成功。所以孤注一擲地在合理的時間內創造一種體驗是錯誤的做法。更明智的做法是創建底層基礎設施,在我看來,無論如何都需要創建基礎設施,然后它應該能讓很多人嘗試構建東西。
一旦平臺開始運作,就有了價值。以Epic為例,《堡壘之夜》對Epic的價值不僅僅是游戲帶來的收益。這也是一種方式,他們可以“炫耀”自己的技術(科技初創公司稱測試自己的產品為“吃自己的狗糧”),并向人們展示該技術的能力,而如果他們所有的事情都是通過第三方、公平的關系來做的話,這是不可能的。
你是在用這個基礎來確定元宇宙的道路規則嗎?還是去中心化的原則就是讓其他人來負責?
我認為基礎層更多的是讓事情變得可行,而不是決定事情應該如何發展。人們可以稍后再來做。我認為在工程層面上,元宇宙必須具備一些基本能力,這些能力與區塊鏈的能力相當匹配。所以典型的元宇宙體驗將涉及到虛擬空間,它將有虛擬化身。這些虛擬化身會有頭發、衣服和配飾。他們將待在一個光線充足、有陰影的的空間里,這里有樹木、家具、建筑等。
我們可以以完全集中的方式完成所有這些,即由一名設計師創造所有體驗細節,這也是我們在游戲中所擁有的。但我認為,為了建立一個元宇宙,我們會遇到這樣一種情況,人們可以自由地從一個環境移動到另一個環境,所以這一切都會被混淆。我的裝備,我的魔法劍,還有其他東西,都將與我一起從一個環境到另一個環境。所以突然之間,我的代碼,我的IP(最終是由一群不同的設計師和內容創作者創造的,他們甚至彼此都不認識)都隨著我進入了不同的環境。對我來說,所有這些都有點像是一種去中心化的互動和金融交易網絡,這讓我想到了區塊鏈和其他“DeFi”(去中心化金融)類型的結構。
你預計這個元宇宙會有多快成為我們每天都要訪問的東西?
只有創造出數百萬人都認為值得擁有的體驗,元宇宙才會被數百萬人使用,而創造這些體驗是相當困難的。去年我玩得最多的游戲是《瓦爾海姆》,這起初是一個非常小的團隊。然而,他們已經合成了一個世界:各種無形的元素以一種有效的方式組合在一起。
你喜歡《瓦爾海姆》的哪一點?
很多是藝術指導。這是一個美觀的游戲。它有很棒的音樂,很棒的音效,還有一點幽默感。吸引我的一點是,你所處的這個世界是完全孤獨的。每次你推出一款新游戲,它都會在算法上產生一個全新的、隨機生成的巨大世界。除非你邀請別人加入,否則你可以自由地探索你想要的世界,而不必與其他人互動。
我們需要耳機來體驗元宇宙嗎?
現實情況是,數百萬人一直通過平板屏幕體驗3D世界,所以當然,這將是其中的一個重要部分,而且應該是。話雖如此,我對耳機無話可說。兩者都會有。
目前,硅谷對人工智能的炒作熱度高于元宇宙。
提高人工智能的熱度是件好事,因為這需要時間。炒作周期變化很快,但工程并非如此。工程需要時間。如果你試圖以與炒作周期相同的速度進行設計,那是行不通的。我從供給和需求的角度來看待人工智能。我們已經有了大量的圖片:每個網站都貼滿了圖片。因此,每個人都能制作數百張新圖片并將其發布在社交媒體上,我對此并不感興趣。稀缺性驅動質量,人工智能藝術不具有稀缺性,所以往往缺乏質量。
所以你不打算用ChatGPT作為你下一部小說的副試點嗎?
我的理論是,當我們體驗藝術時,無論是電子游戲、達芬奇的畫作還是電影,我們都在接受藝術家出于特定原因所做的大量微觀決定。通過這種方式,我們可以與這些藝術家交流,這真的很重要。人工智能產生的東西似乎可以與人類產生的東西相提并論,這就是人們如此興奮的原因。但你沒有意識到在與創造者溝通。撇開它,就會變得空洞而無趣。
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